Mile Marker 9: Joe Danger [The Road to El IGF] 16:40 02/03/2010, Stephen Totilo, IGF 2010, igf10, peligro joe, original, PS3, PSN, el camino de la IGF, en principio, XBLA, xbox 360, Kotaku, la Guía del Gamer's
¿Cansado de los juegos pesada corporativa hechas por el hombre y sus secuaces? Estamos jugando los 31 mejores juegos indie para un cambio de ritmo - y para que podamos juzgarlos. Hoy en día, Joe Peligro.
En una frase
Un truco de carreras, de desplazamiento lateral Excitebike de la era moderna, con LittleBigPlanet nivel de alta resolución y lindo pizazz visuales, y tal vez algunos personalización de nivel muy profundo.
Grado de acabado
Técnicamente muy lejos a lo largo, pero la versión puesta a disposición de los magistrados de la Independent Games Festival faltaban algunos modos principales. El blog oficial del equipo de Hola juegos de suerte objetivos de un comunicado de la primavera en Xbox Live Arcade, PlayStation Network y PC.
Pensamientos
Si bien este no era el juego más extraño o más innovador que jugué como un juez de IGF - y tener en cuenta esas son las cualidades que, justa o injustamente, indie esperar de un "juego" - Joe peligro era técnicamente impresionante. Este es un juego brillante y detallado con astucia profesional acorde con el criterio y antecedentes Kuju de Hello Juegos fundadores. Los jugadores de Ensayos HD se sentiría muy cómodo de carreras a través de la combinación previa de física obstáculo locas carreras virtuales de Stunt Man Joe Peligro. Cuanto más aprendamos acerca de la personalización y opciones multijugador también en este juego, más se tiene la oportunidad de unirnos como un archivo descargable delicioso. juego.
Para ser honesto, yo no era el mejor del mundo, Joe jugador Peligro. Mi Daredevil-on-a-bike cayó en los tanques de muchos tiburones y llegó a un montón de saltos. La física también podría situar a este juego en la luna, pero no es la falta de gravedad justo, pero el de puntos de verificación frecuente que me permitió seguir la carrera y vuelta varias veces. Una vez más, Juicios HD gente va a encantar esto.
Exigimos respuestas
Kotaku: Las entradas de la IGF son un grupo ecléctico, que van desde títulos de arte esotérico a caer hacia adelante recta-en-and-play, juegos casuales. En la creación de su entrada, ¿qué espera lograr con su juego?
Sean Murray, Hello Juegos: Estamos haciendo el tipo de juego que realmente disfrutar, probablemente, el tipo de juego que siempre hemos querido. Me gusta pensar que es una especie de carta de amor a mi yo más joven, que el tiempo en mi infancia, cuando podía darse el lujo de dos juegos al año, y que se jugó a la muerte. Estos juegos tuvieron que jugar como la seda, pero tienen una dificultad extremo superior que podría pasar para siempre el dominio. Yo he formado este extraño vínculo emocional con los juegos así.
Venimos de que Sega generación azul cielo, que creció con la SNES y Genesis, por lo que es lo que los juegos significa para nosotros, esos son nuestros pilares. Para la gente como nosotros brillante y vibrante significa diversión, y tú lo sabes, no necesariamente casual. Probablemente el contrario, como Sega utiliza para hacer algunos de los juegos más hardcore del mundo, pero aún con ese distintivo, feliz de estilo cielo azul. No estoy totalmente avergonzado de haber nostalgia enorme para ese tipo de títulos.
Me encantó el hecho de que los principios de las consolas tenían más extravagante, un poco surrealista e imaginativo juegos en la cima de las listas también. Juegos como ToeJam and Earl o Earthworm Jim eran diversas y con encanto en una forma que realmente no se recibe ahora.
Si tenemos un sueño es hacer un juego que sea lo suficientemente puro como para adaptarse a ese tipo de formación.
VidaExtra: ¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego?
Murray: Me encanta cómo sucedió todo en realidad, fue muy divertido. Nos conocemos tan bien que todos tenemos los puntos de una misma cultura. Alguien puede simplemente referencia a un oscuro personaje en "Defensores de la Tierra" o los controles en "Space Harrier" y todo el mundo está al instante en la misma página. Significaba que el tipo de juego que íbamos a hacer era sólo implícita. Todos queríamos aprovechar esta oportunidad para traer de vuelta algunos de los brillantes, la magia de arcada de la diversión que creció en.
Grant, nuestro artista, trajo en una caja de juguetes de ático de sus padres, y el tipo de cosa hermosa que pasó. Hubo un instante para poder demostrar su idea más reciente del juego con Optimus Prime o Lion-O en sus manos. Nos volvía a un juguete sin embargo, un ciclo de maniobra Evel Knievel. Nos quedamos sentados y realmente se juega con él, la construcción de rampas de más y más grande, el lanzamiento fuera de las ventanas, por los pasillos. No importaba que se estrelló en todo momento. En el hecho de que era casi el punto. Así que empezamos a construir esta personalidad poco en torno a quién es este tío fue desafortunado; El mundo más determinado doble. Por tipo de aprovecharse en el carácter que imaginaba como jugar con los juguetes de niño. Diseñar el juego desde allí fluyó muy natural.
VidaExtra: ¿Quién o cuáles son tus mayores influencias al crear un juego?
Murray: Creo que con Joe peligro mucho de lo que nos inspira son los juguetes y dibujos animados clásicos. Muchas de nuestras experiencias de la infancia compartida en realidad. Eso es algo que sin duda hablar y hacer referencia a un lote. Misteriosamente que tipo de influencia entre sí también, somos una banda poco apretado y que tipo de alimentan mutuamente en términos de diseño. Me gusta pensar que, si no se divierten haciendo un juego, entonces, el juego probablemente no va a ser divertido mucho.
Personalmente estoy en el temor de muchos de los desarrolladores de edad de oro, su trabajo es una gran influencia. Alguien como Yu Suzuki, probablemente no se discute lo suficiente. Es alucinante que hay alguien que hizo Space Harrier, Super Hang-On, Afterburner, Out Run, Virtua Fighter / Racing / RP, Shenmue y muchos más en una sola carrera. Me devoran todo lo escrito sobre él, o cualquiera de las casas de desarrollo como AM2 y EAD. No creo que haya nada que hoy en día se puede comparar con esa mezcla de la innovación y pura polaco lograron. Gran parte de la historia de esa época es muy interesante también, estoy seguro de que todos los desarrolladores deben estar influenciada por eso.
Asegúrese de revisar el resto de los juegos finalistas del Festival Independiente de que nos dirigimos hacia los premios de marzo de espectáculo.
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