Dentro de Forza Motorsport, Parte III: La Física de los juegos de conducción [Forzalopnik] 19:00 26/02/2010, Sam Smith, car audio, la conducción sims, Forza Motorsport, Forza Motorsport, 3, forzalopnik, gran turismo, Microsoft, PlayStation, la polifonía SIM digital, simulación, sony, top, a su vez 10, a su vez de 10 estudios, juegos de video, xbox, Jalopnik
El lunes, echamos un vistazo en una oficina muy bien. El miércoles, cómo hacer un sonido para el automóvil falsos real. Hoy temprano, un Jalopnik-Shelby librea. Ahora, nos fijamos en las entrañas del mundo digital de Forza. Bienvenido a la máquina.
Esto puede sonar obvio, pero un juego de video no es el mundo real. En la superficie, esta afirmación parece simple: Si usted es un ingeniero de juego, usted tiene el control final. Queremos construir un lugar donde un fontanero italiano monta un dinosaurio y los persiguió dinero flotante? La gravedad y steamfitters irritable no se detenga. Piense zombies nazis con los ojos brillantes son una gran manera para obtener su guerra? Tornillo de las cuestiones metafísicas y hacer que suceda.
Simuladores, naturalmente, son la excepción. Porque intentan reproducir con exactitud el mundo en que vivimos, los dos son juegos de escapismo y aparte de ella. La construcción de una SIM no está por el derecho de los pensadores del cerebro o el detalle aversión - cuando intenta montar un entorno falso que no se siente falso, que viven y mueren por las pequeñas cosas.
Dan Greenawalt se preocupa por las pequeñas cosas, pero sobre todo, que acaba de excavaciones coches y la física. Greenawalt es el diseñador de juegos de plomo para la franquicia de Forza Motorsport, y es exactamente el tipo de persona que usted espera que él sea. Él ama los coches, le encanta los juegos, que geeks sobre libros con títulos como Race Car dinámica del vehículo, y frases como "más humilde de aspecto sonofab * tch coche que hayas visto nunca" salen de su lengua en una base regular. Se lo lleva, y es una de las razones principales por las que Forza no apesta. Hablamos con él y su equipo acerca de cómo el juego llegó a ser.
The Beginning
La franquicia de Forza tiene sus raíces en el comienzo de la Xbox, y que era esencialmente el juego de Microsoft primero en ser desarrollado en casa en Seattle. La Xbox se lanzó en 2001 con un puñado de títulos emblemáticos, uno de los cuales fue el de Microsoft publicado, arcade orientado Project Gotham Racing. Greenawalt trabajado en Gotham, y la experiencia lo llevó a lanzar Forza - y un equipo de estudio en casa para su producción -, a sus jefes en 2002. Los bits, y la curva 10 Studios nació. El equipo original estaba compuesto por sólo diez personas. "Hemos tenido realmente bien establecido planes a largo plazo [del juego]", dice Greenawalt. "No hemos pegado a ellos en absoluto."
La filosofía
Greenawalt: "El corazón del campo era que no quería ser otro Gran Turismo. Quisimos traer algo más a la mesa, queremos hacer de nuestra cultura, nuestra manera de ver los coches. Queríamos dar es la profundidad más allá de la habilidad de conducción, hemos querido no centrar todo en el conductor, y queríamos que la gente se alimentó sobre los coches nuevos. " Cosas como estudios de librea, un diálogo activo con base de fans del juego, y las modificaciones del vehículo realista surgió a partir de este enfoque.
"Lo que me hace un mejor diseñador es que yo no soy una buena carrera, piloto de automóviles. Miro estas cosas como la mayoría de la gente ve a ellos, como mi esposa o familia mira. ¿Me gusta el sector tecnológico? Sí , porque yo soy geek. Pero creo que si yo estaba todo acerca de ser un atleta profesional, si es que de mente estrecha, el juego [sufrirá]. La idea no es captar esta audiencia, o que la audiencia, sino hacer un llamamiento a todos ellos. "
10 Gire el contenido del director John Wendl: "Creemos que todo el mundo es un individuo del coche en uno u otro nivel."
El pueblo: Obsesionado sería poner a la ligera
La tripulación de la curva 10 es un grupo muy diverso. Si usted tiene el más mínimo interés en los coches o los juegos, te sientes como en casa. Un tipo tiene un escritorio completo de Hot Wheels. Hay un tipo recién salido de la universidad que hizo su propio motor Subaru T-shirt - dice que "los boxeadores lo hacen de lado" - porque no podía encontrar una compañía que le vendiera uno. Wendl es un tipo de especificaciones Miata y el ex piloto de motociclismo profesional, y adictos a la velocidad (diario impulsado por Lotus Elise y la pista-rata Dodge Neon propiedad de la misma persona?) Están en todas partes es el giro. Algunos son nuez que otros, pero todos parecen amar a sus puestos de trabajo.
Game Freak más freak coche es igual a bastante entretenido. Mientras estaba en Redmond, alguien utilizó la frase "sh * ts ruido" cuando se refiere a un automóvil. Media hora más tarde, yo estaba sentado en una mesa escuchando a la gente crack sabios sobre Volkswagen Quantum Syncros y el juego de Super Nintendo Starfox. Al menos cinco personas se detuvieron a mirar a un Milano Alfa Romeo en un estacionamiento en el camino a almorzar. ( "Dude! Cinturones Track!") Hecho sorprendente: gran parte de la oficina lee este sitio. Ellos saben que en nuestros chistes. Les gusta lo que nos gusta. Es como que están en nuestras cabezas.
La Física: Matemáticas, Matemáticas, y más matemáticas
El corazón del juego es un programa llamado Automagic. Permite Forza ofrecer más de 400 coches modelados con precisión sin necesidad de que la curva 10 y probar físicamente la ingeniería inversa de cada vehículo. Cientos de puntos de datos - todo lo que de momento de inercia y el centro de la altura de la masa a la distancia de frenado y una curva de par precisa - se introducen en el programa, que se extrapola a un modelo de rendimiento digital, el cálculo de cualquier información que falta. "Es realmente muy difícil conseguir un conjunto completo de números, [incluso con la ayuda del fabricante]", dice Greenawalt. "No hay casi siempre un juego de teléfono en marcha, y las cosas se redondean siempre de una forma u otra por los grupos de comercialización de los abogados."
Según Greenawalt, Automagic es lo bastante preciso que en realidad se ha puesto de manifiesto defectos en los automóviles del mundo real. Uno de los coches, según él, es el Enzo Ferrari. La curva 10 del modelo Enzo poco después de su introducción - y antes de que nadie fuera de Ferrari había llevado a ella - a partir de datos obtenidos de Maranello. Cuando el coche estaba cargado en el juego, el equilibrio del chasis era supuestamente una pesadilla, una mezcla de baja velocidad de subviraje y sobreviraje. "No trabajo por debajo del [de triple velocidad dígitos]", dice Greenawalt. "Pensamos, 'Este es el Enzo - que no puede ser tan malo." Acabamos de asumir nuestro modelo de matemáticas estaba equivocado ". Poco después, varias revistas importantes del coche conducía el coche y comentado en detalle en la manipulación defectuosa. Greenawalt era nada si no se alivia.
Un coche tarda alrededor de seis meses de horas-hombre para construir. Una pista de toma aproximadamente cuatro años-hombre. En otras palabras, un coche es igual a trabajo suficiente para mantener a un hombre ocupado por seis meses. (Sí, que el trabajo se divide entre un equipo, por lo que un tema en realidad no tomar cuatro años.)
Durante los últimos diez años, la mayoría de los sims de conducción se han construido alrededor de la matemática misma. Casi todos los títulos seminales, de leyendas Gran Premio de GTR, ha tenido al menos un conocimiento superficial de un modelo de neumático conocida como Magic Pacejka de Fórmula. Es esencialmente un poco inteligente de las matemáticas que, si se conecta en las variables de la derecha, le permite una descripción exacta del comportamiento de una carcasa del neumático con carga. Los ingenieros de la curva 10 que ha intentado, para luego tirarlo porque no escupir resultados que cumplan con sus investigaciones. (Toyo, Michelin, y Ferrari contribuyeron con datos confidenciales de neumáticos - cosas como la deformación y la respuesta de calor - para ayudar a hacer el juego suceda.) La solución fue una singular, integrado en el modelo de llantas de cero, que representa con precisión la sensibilidad de carga y ofrece más respuestas realistas a la transferencia de peso. (Aún estamos Geeking en el flanco flex en el Datsun 510 arriba, pero luego, estamos simple.)
El juego se ajusta la cantidad de ayuda a sus aportes sobre la base de qué controlador que utiliza. Volantes obtener la menor cantidad de asistencia. Conducir un coche con dos dedos - es decir, digitalmente - es difícil, y si has probado en la vida real, probablemente mataría a ti mismo. Básicamente, Forza reduce joystick / rueda y el botón o pedal de sensibilidad a la velocidad. Sea agradecido por la ayuda. Pointless estrellarse sucks.
Greenawalt: "Existe esta idea de que los juegos de conducción son uno u otro - puede tener una física más exacta e interesante y de juego fácil. Acabo de ver que como un problema de diseño pobre. Me gusta los matices. Me gusta la física. Es el lugar de felicidad, es simple. jugabilidad es compleja. La física no debe ser interferida. "
The Cars: El error no Decididor
Un hombre decide que los coches hacen en el juego. Él es una persona inteligente que ama los coches, le gusta la física, y tiene un profundo conocimiento de la historia del automóvil. No, no le dará su nombre, porque entonces empezará escuchas él. Sólo sé que él escucha sus peticiones.
La imagen de un automóvil y el interior se pueden agregar al juego en una de dos maneras. El método preferido consiste en una armadura de montaje escáner que construye una imagen tridimensional de un automóvil por un examen físico de ella. Si la exploración no es posible, un modelo digital está montada a partir de fotografías detalladas.
El Jalopnik librea-1968 Ford Mustang GT500KR: que te guste. Admitirlo. Es fuerte como el toro. Eso es todo.
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