El estancamiento de un anti-Bush Video Game [David Jaffe] 18:00 26/02/2010, Mike Fahey, David Jaffe, comer dormir jugar, el corazón, de incógnito, de radio Kotaku, Warhawk original, psp, sony, top,, Kotaku, la Guía del Gamer's
Evocadora y provocadora, un juego nacido de la ansiedad de George W. Bush 's políticas en el extranjero se han incluido una invasión china de los EE.UU. y el viaje emocional de un soldado que lucha sobre si abandonar el servicio militar.
Pero el juego fue asesinado, no por la política, pero la popularidad del juego de otro tipo que programador David Jaffe estaba trabajando.
Durante nuestro podcast semanal Kotaku Talk Radio ", el invitado especial, Jaffe se explayó acerca de su juego de PSP cancelado, Heartland. Lee sobre cómo el juego llegó a la vida, cómo murió, y el desarrollador del juego que renació de sus cenizas.
Tras el lanzamiento de God of War para PlayStation 2, David Jaffe, estaba ansioso de crear otra historia basada en juego. Fue este deseo de que dio a luz a Heartland, un shooter en primera persona para la PlayStation Portable que se espera sean los jugadores llorar abiertamente.
"Heartland fue una respuesta muy liberal a la administración Bush y la guerra de Irak. Lo que realmente quería hacer era crear un shooter en primera persona en el PSP que realmente trató de evocar emociones más allá de las emociones tradicional tenga en una primera persona Shooter - usted sabe, la adrenalina y la competencia. Yo quería también evocar el miedo y la tristeza.
"Fue básicamente una invasión de los Estados Unidos por un mayor poder militar y básicamente tuvo un tipo de reserva que estaba tratando de volver a su familia. En realidad era como mi intento de hablar a través de juegos de video de George Bush el segundo y la guerra y todas esas cosas. Eso es lo que se Heartland ".
Jaffe habla del juego en términos relativamente simple, pero su visión para el título fue mucho más potente. En un extenso artículo sobre el título publicado en la tránsfugas en 2008, David se explayó acerca de la invasión china del juego de los estados, que estudiaría la reacción brutal de América tendrían que una invasión de potencias extranjeras. En una escena prevista, el jugador se ordenó prender fuego a una familia de origen chino, hacinados en su casa y rociaron con gasolina.
Hubiera sido un título muy provocativo. Desafortunadamente, eso es exactamente el tipo de juego de equipo de desarrollo de Jaffe no estaba acostumbrado a trabajar en.
"Scott Campbell y yo - mi socio y co-diseñador de Eat Sleep Play - son muy similares en algunas zonas. Nos gusta arcade-material y, cosas de acción que nos gusta, nos gusta tomar y jugar cosas. Tiendo también como el más arty-farty, narración de cuentos, usted sabe, en realidad tratando de empujar el medio en esa dirección. Creo que fue sólo un mal matrimonio cuando se trataba de que el diseño en particular.
"Creo que se sintió" Este no es el tipo de juego que nos gusta hacer ". Si nos fijamos en algunos de los grandes juegos que hicieron por su propia cuenta - Downhill Domination, War of the Monsters - estos son juegos que realmente hablar con el tipo de sociedad que estamos y el tipo de juegos que hemos hecho. "
No era simplemente las diferencias de desarrollo que causó la caída de Heartland. El equipo había llegado tan lejos como crear las bases para un motor para el primer tirador de PSP-persona, antes de que Sony empezó a robar los miembros del equipo para trabajar en un proyecto "más importante".
"Lo que sucedió fue Scott siempre llama y dice, usted sabe que probablemente comenzó con un equipo de alrededor de 20, y cada dos días es como '¿Sabes a este tipo se Warhawked. Este hombre se Warhawked. Básicamente Warhawk estaba en producción en el estudio al mismo tiempo, y es evidente que fue un juego mucho más grande desde el punto de vista de la agenda de Sony y la alineación. Era un título mucho más importante, ya que originalmente iba a ser un título de lanzamiento para la PS3 , por lo que se siguen perdiendo los miembros de nuestro equipo para ir a ayudar a terminar Warhawk ".
Transición a la competencia en Santa Mónica, con un equipo sin la disminución de la pasión por una historia de portátiles basados en acción en primera persona lleno de temas polémicos, Jaffe y compañía encontró la inspiración en el Xbox Live Arcade.
"Al final estábamos abajo para una tripulación mínima de unos seis muchachos, y nosotros éramos como '¿Sabes qué? Esto es estúpido. ¿Qué estamos haciendo?" Ahí es cuando empezamos a mirar a XBLA y diciendo: 'Hey, hay esta cosa llamada Geometry Wars. No es esta opción por ahí para empezar a hacer juegos así. Y que dio lugar a un poco como empezamos Eat Sleep Play.
"Así que todo tipo de llevado a donde estamos ahora, y eso es lo que sucedió a Heartland".
Así que ese es el comienzo de Eat Sleep Play, el estudio que produjo Calling All Cars para la PlayStation Network y se rumorea que está trabajando en el Twisted Metal siguiente, pero es que el fin de Heartland? ¿Podría ver la luz del día una vez más, tal vez, como se sugirió durante la Crecente podcast, como un título episódicos?
Tal vez, pero no a Eat Sleep Play.
"Para entrar y tratar de decir a Scott," Hey man, tenemos que hacer este tipo de juego "es un poco como si alguien viene a mí y decir, 'Jaffe, que tenemos que hacer este juego arcade de fútbol." Quiero decir, juegos de arcade que hago, pero de simulación de fútbol, yo soy como "Dude, simplemente no es lo mío."
"Así que quizás un día, pero ciertamente no creo que va a pasar con Eat Sleep Play."
Es decepcionante que no se hizo Heartland. El título tenía tanto potencial, explorando temas que muchos estadounidenses no pueden o no reflexionar. Si nos invadió, que reaccionamos de manera diferente a los ciudadanos y soldados de Irak? Es una pregunta que nunca esperamos encontrar la respuesta, pero su exploración hipotéticamente podría conducir a una mejor comprensión de nosotros mismos.
Escuche la historia completa en el episodio del miércoles de Kotaku Talk Radio.
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